Advertencia:

En esta página se comparten materiales que pueden servir de ayuda a otros profesionales. En ella también se ofrecen orientaciones generales y se responden a dudas generales que pueden ser utilidad para el lector. Si bien, esta página, nunca deberá sustituir a la pertinente consulta presencial con el especialista (logopeda, psicólogo, psicopedagogo....según el caso), que, en caso de dificultad, debe ser el que, tras una valoración, oriente sobre las necesidades y pautas que mejor se ajusten a las circunstancias y características de cada situación en particular.

viernes, 4 de abril de 2014

APLICACIONES DIDÁCTICAS DEL "RUSH HOUR" (ATASCO)

De vuelta por aquí, os presento un juego que muchos conoceréis y otro no. Se trata del "Rush Hour", el "atasco" si lo traducimos al castellano. 




El juego se compone de un conjunto de coches de varios colores (1 coche rojo, 4 camiones, 11 coches de distintos colores), una plataforma donde se colocarán los coches y una baraja de cartas, que luego explicaré como se usan. Tiene cuatro niveles de dificultad creciente, que son, principiante, intermedio, avanzado y experto. 



Está indicado para edades comprendidas entre los 8 y los 98 años, por lo que pueden disfrutar de él pequeños y mayores.


¿Cómo se juega? 

1. Debemos elegir una carta del nivel que queramos
2. Colocaremos los coches en la plataforma con la misma disposición que indica la carta que hemos elegido. 
3. Moveremos los distintos coches que hay en el tablero, con el objetivo de "dejar sitio" para que el coche rojo pueda salir del "atasco".

Todas las cartas tienen un anverso y un reverso. 
En la cara anterior aparece la imagen que  nos indica cómo hay que colocar los coches.



En la cara posterior aparecen las instrucciones del recorrido que hay que seguir, aunque lo ideal es intentar conseguir el reto sin mirar las instrucciones...



¿Cómo podemos aplicarlo en el aula? y ¿qué características psicopedagógicas tiene?

Con este juego podemos reforzar aspectos como:
- Estrategias de planificación.
- Resolución de problemas.
- Habilidad manual.
- Autocontrol.
- Razonamiento. 
- Conceptos espaciales básicos.
- Expresión oral.
- Habilidades pragmáticas (ponerse en el lugar del otro y hacerse entender)
- Comprensión y seguimiento de instrucciones escritas.
- Comprensión y seguimiento de instrucciones verbales.
- Memoria auditiva.
- Aceptación de normas.

Os estaréis preguntando: ¿por qué?, ¿cómo?. Bien, pues os explico:

1. Estrategias de planificación, resolución de problemas y razonamiento: este juego nos permite trabajar estas habilidades porque se trata de un juego en el que hay que seguir una estrategia para sacar el coche rojo, si empezamos a mover coches al tun tun, es posible, que no lleguemos a ningún sitio y no podamos generar soluciones alternativas para resolver lo que tenemos delante. 

2. Habilidad manual y autocontrol: el trabajar con este material permite, en cierta medida, ejercitar la motricidad fina, puesto que los coches son relativamente pequeños y el niño debe de tener un control y precisión adecuada para que al moverlos, no los desplace de su sitio sin querer, lo que a su vez implica, que debe trabajar con cuidado. 

3. Conceptos espaciales básicos: los coches sólo se pueden mover de arriba-abajo o viceversa y de derecha-izquierda o viceversa, y sin levantar los coches del tablero, por lo que podremos reforzar dichos conceptos y a la vez "obligar" al niño a ceñirse a unas normas.

4. Seguimiento de instrucciones: como todos los juegos, este, también se puede adaptar a las características de los distintos alumnos con los que trabajamos. Hay niños que por diversas razones, no son capaces de generar una estrategia a fin de conseguir sacar el coche rojo si no es con un apoyo visual u oral. En estos casos podemos tener en cuenta la opción del reverso de la carta, en la que aparecen las instrucciones para llegar al final. En este sentido tenemos varias opciones:

- Nosotros podemos ir diciéndole al niño cómo tiene que ir moviendo los coches. (p.ej: mueve el coche azul dos cuadrados hacia atrás).  En este caso trabajamos la comprensión de instrucciones verbales. También podemos hacer que sea un niño el que le vaya diciendo a otro cómo lo tiene que hacer, de tal manera que el niño que debe dar las instrucciones, tiene que hacerse entender (expresión oral y pragmática), a la vez que tiene que dominar los conceptos a trabajar.
- Podemos darle al niño la carta por el reverso y que él siga las instrucciones tal y cómo indican las flechas que aparecen representadas. Lo que implica comprender instrucciones escritas o gráficas. 

5. Memoria auditiva: cuando damos al niño las instrucciones para que vaya moviendo los coches, podemos hacerlo, bien dándole sólo una instrucción (p.ej: mueve el coche rosa un cuadro a la derecha) o dar más de una instrucción que tendrá que recordar para proceder (p.ej: mueve el coche rosa un cuadro a la derecha y el coche amarillo tres cuadros hacia arrtiba)

Os adjunto un vídeo para que, los que no lo conozcáis, podáis entender mejor la dinámica del juego. 


video


Espero que os sea útil y, si se os ocurren más ideas, no dudéis en compartirlas ;)


3 comentarios:

  1. Me ha gustado muchísimo este juego, el cual desconocía. ¿Es fácil de encontrar? Gracias

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  2. La verdad es que parece muy simple, pero luego se le puede sacar mucho partido. Yo me hice con él en Dideco. No sé de dónde eres. También tienen tienda online. De todas formas supongo que buscando en google podrás encontrar otros sitios que lo vendan.

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  3. Muy bien, a través de Dideco es una buena idea. !A por él entonces! Gracias

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